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              畢馬威中國體育電競業務組負責人鄭震宇:中國電競將引領全球

              2020-11-08 10:27:25  來源:新浪電競   

              11月4日,第三屆中國國際進口博覽會開幕式在上海國家會展中心開幕,進博會是世界上首個以進口為主題的國家級博覽會,旨在堅定支持貿易自由化和經濟全球化、主動向世界開放中國市場。此次在審計、稅務和咨詢等方面提供專業服務的畢馬威也參展了本屆進博會,畢馬威作為國際四大會計事務所之一,擁有專業人員超過219000名,成員所遍布全球147個國家,與國內多家知名企業有著長期合作。

              展會上畢馬威將圍繞自動駕駛、供應鏈風險、公共衛生防疫、環境保護、電子競技、數智創新時代中國消費業增長新機遇等話題進行深度解讀。7日下午,畢馬威對時下潮流的電子競技展開討論,會后我們采訪到了畢馬威中國財務咨詢合伙人、體育電競業務組負責人鄭震宇,一起聊了聊進博會給電子競技帶來的機遇和發展。

              受訪人:畢馬威中國財務咨詢合伙人、體育電競業務組負責人鄭震宇

              1. 畢馬威認為電競賽事相比傳統體育競技,在統計和核算上有什么不同嗎?

              a) 電競賽事與傳統體育比賽的核心都是“競技”,是體力,腦力,團隊協同的綜合結果的體現。在整個生態圈中,賽事贊助,場館門票收入,轉播分成,衍生品收入在電競賽事與傳統體育比賽中都占了很大的比重,從這個角度來說,電競賽事與傳統體育在商業化及核算方法上并無本質區別,即以各級別賽事為基礎打造完整的生態圈。一項傳統體育運動的參與者越多,標準、規則與賽制也將日趨完善,電子競技也是一樣,電競賽事的舉辦方與電競比賽的參與者(俱樂部)都需要一個健全的機制,健康的生態圈讓整個電競產業健康發展。從歷史發展來看,目前電子競技正走在所有現代體育走過的路上,得益于互聯網技術的快速發展與普及,電子競技職業化,商業化,產業化的進程被極大增快。

              2. 進博會向世界開放市場,這對于國內蓬勃發展的電競行業會帶來哪些改變?

              a) 進博會,作為中國主動向世界開放市場的重大舉措,是中國以實際行動在更大范圍內,以更高的層次擁抱世界各地的機遇與合作。對于國內蓬勃發展的電競行業來說,進博會無疑是為其創造與引入新動力的最佳橋梁。在眾多領域,我們將有機會接觸諸如內容制作,賽事舉辦,大數據分析,選手培訓的國外先進理念和技術,更好的為國內電競市場服務。在2023年,全球電競觀眾數量將接近6.5億,背后蘊含著數十億美金的巨大國際市場,中國電競行業仍擁有極大潛力,通過進博會這個極為難得的平臺,勢必將為中國電競行業的發展帶來全新的視野以及豐富的合作機會。

              3. 現在越來越多的地方政府合作賽事,那么在電競賽事中,舉辦城市一般作為一種什么樣的定位出現的呢?

              a) 類比傳統體育項目中的主客場制度,越來越多的電競項目如《守望先鋒》、《英雄聯盟》等也引入了主客場概念,目的有以下3點:一是提高電競觀眾幸福度,增強當地群眾觀賽時的參與感;二是通過與地方政府合作,打造城市名片帶動當地旅游等相關產業發展;三是通過出售賽事門票、拉動商業贊助、售賣賽事版權等方式激活與拓展當地電競上下游產業。在電競賽事的大眾影響力與日俱增并且逐漸從線上走到線下的今天,舉辦城市無疑是電競產業聚合中最為重要的一環。

              4. 這其中對于將上海打造成為全球電競之都有什么看法?

              a) 從傳統體育來說,上海就有著舉辦國際大賽的土壤與基因。網球ATP1000大師賽,F1大獎賽,匯豐佘山高爾夫球賽等都是上海城市體育名片中的關鍵組成部分。從電競賽事來看,上海從2019年開始連續舉辦《DOTA2》TI9,《英雄聯盟》S10等頂尖賽事,至今已經擁有35家以上專業電競場館,在全球電競圈樹立了一定影響力。受益于長江三角洲地區的龐大人群以及上海本身便捷的交通網絡,上海成為多家知名游戲開發運營商、游戲直播平臺,以及世界頂級電競俱樂部的所在地,并擁有完備的電競產業鏈與健康的電競生態。無論是從潛在市場規模、電競產業鏈的完備度,亦或是電競產業的發展成熟度,上海毫無疑問都擁有著成為全球電競之都的潛力。

              5. 國內對疫情的有效防控,使得國內的賽事在近期開始陸續恢復,畢馬威如何看待疫情肆虐的全球電競環境?國內電競市場可以從中抓住哪些機會?

              a) 疫情肆虐全球的同時,也為體育、文娛等活動的正常開展帶來了一定阻力,截至目前,歐洲足球賽事,美國男子職業籃球賽均采取了無觀眾的比賽方式。如果說2020年東京奧運會,足球歐洲杯延期是疫情對傳統體育的沖擊,那么原本今年應在瑞典斯德哥爾摩舉辦的《DOTA2》TI10延期就是疫情浸染全球電競環境的一種體現。電競雖然能舉辦線上賽事,但根據經驗,無論其觀感,還是賽事為城市帶來的話題度,都無法與線下賽事相提并論。由于我國對于疫情的控制得當,剛剛在上海落幕的《英雄聯盟》  S10全球總決賽可能是近大半年來唯一的現場有觀眾的大型賽事,并同時在國外收獲了巔峰近390萬人次的收視率,成為了電競史上收視率第二高的單一場次比賽。明年的《英雄聯盟》S11全球總決賽也決定繼續在中國繼續舉辦,這也將為中國電競本土市場的觀眾培養,上下游產業鏈的升級,文化IP的打造注入持續的動力。

              在業務層面其實電競和傳統體育的模式有很多相似之處,只不過在互聯網迅速發展的今天,電競仍然有較大的發展空間和市場價值,但需要構建一個完整的、有秩序的產業生態,畢馬威將憑借先進的理念和大數據分析,來融入市場、拓展市場。由于疫情的原因對全球的體育、文娛活動產生了較大的沖擊,但在國內的嚴防死守下,疫情得到了有效的控制,可以讓國內的電競市場迅速回到正軌,在成功舉辦了多項大型活動之后,國內市場一枝獨秀將可能會引領未來的電競潮流。

              免責聲明:市場有風險,選擇需謹慎!此文僅供參考,不作買賣依據。

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